ゲームで感心したシステムを機種やジャンルを問わず語れ
http://alfalfa.livedoor.biz/archives/51481778.html
思い付いたの大抵出てますので、その中でも挙がってないやつを。主に格ゲ。
まずはストリートファイターIII 3rd Strikeから。
- 投げが小P+小K
- 従来のレバー左右+大Pだと自動2択になって非常に強かったが、この操作方法で投げが完全にガード崩しの戦法として確立された。
- 攻撃判定の優先順位
- 互いに攻撃を出して判定がぶつかった場合、出した攻撃により、どちらが勝つか決まる。小<中<大<投げ=必殺。これにより出の早い弱で相手が出る前に潰すか、判定の強い大で相手の攻撃を潰すかという駆け引きが生まれた。
- ブロッキング
- 言わなくてもいいか。
次にヴァンパイアから。
- チェーンコンボ
- 誰でも簡単にコンボ攻撃が出せるのに、基本的に小→中→大の繋がりのみ、コンボ数で攻撃力に補正がかかる、必殺技でキャンセルが出来なくなるなどの制限があるので、バランスも悪くない。
- ガードキャンセル
- チェーンコンボに対をなす。防戦一方から攻めに転じることのできる画期的なシステム。これと似たようなのでアドバンシングガードという相手を押し返すものも。
King Of Fightersシリーズ。
- チームバトル
- 団体戦の導入。1試合で様々なキャラを操る楽しさもありますが、覚えなきゃいけないことも3倍。
- 避け
- 打撃を完全に無効化することのできるシステム。投げに対しては無力。ここから攻撃も出来るので守りから攻めに転じることも可能。ボタン2つ同時押しのみと操作も簡単。
で、元祖とも言えるストリートファイター2。
- 対戦台
- これがあったからこそ、格闘ゲームが流行ったと言えます。